【AR2E】ダイスゴリラの使い方【アリアンロッド2E,ソードワールド,ナイトウィザード,ダブルクロス】【2021年10月現在の仕様】

2021年10月31日

解説動画

ダイスゴリラとは

@ktbk0227氏によって開発された主にアリアンロッド2E、ソードワールド、ナイトウィザード、ダブルクロスに対応。ボイセ主体セッションに特化した自作BOTです。

どこで私はBOTを知ったか?

 セッションしたあと雑談でAR2Eのダメージ計算マジ面倒なんだけど~という話をしていたら「ダイスゴリラがいいぞ」とオススメされて今に至ります。せっかくなら使い方を記事にしようとおもいました。記事を書くために1つずつ手探りで書いています。間違っている所や仕様変更によって操作が異なる場合があります。ご了承ください。

ダイスゴリラのメリットは? デメリットは?

  • メリット:1回のダメージ計算が数クリックだけで出来るようになります。
  • デメリット:公式の使い方ガイドを読んでも文字だけで図解が無いので投げ出してしまう。画面の多さに圧倒されて自分には無理と諦めてしまう。

ココフォリアやユドナリウムとの違いは?

ココフォリアとの違いは?

  • ダイスゴリラは「数値管理をBOT上で行います」→ココフォリアの場合、判定に使うダイスをチャットパレットから呼び出したあと適用する数値を1つずつ入力しなければなりません。
  • 数値管理をBOT上で行うとはスキルや技能によって「一時的に上昇するダイス」「一時的に上昇する能力値」などのことです。(別に起動させたエクセルを叩くことが無くなるので便利)
  • 状態異常などをキャラごとに管理できます。(適用漏れを防げるので便利)
  • 一部の能力値はPLには見えない設定にもできます。(PLに隠しておきたい能力値がある時便利)
  • マス単位でキャラの位置関係を管理できます。(マスで戦闘を管理するシステムに便利)

ユドナリウムとの違いは?

  • ユドナリウムは使ったことがないのでわかりません。
  • ユドナリウムもマス単位でキャラの位置関係を管理できます。

新規登録のやり方

ログイン・新規登録をクリック

新規ユーザー登録をクリック。希望するログインIDとパスワードを設定します。登録をクリックすればユーザー登録は完了です。

注意:メールアドレスにIDやパスワードの控えが飛んでくる。ということはありません!

ニックネームの変更

左上のマイページをクリックします

ニックネームの変更で表示名を変更する事が出来ます。

同じ手順で2つユーザーIDをつくります。1つはGM用、1つはPL用で運用テストするためです。

GMセクション(PL参加の人はPLセクションまで飛ばしてもOKです)

部屋の作成

部屋とはセッションの会場です。GMとPLは部屋を共有することで数値を共有することが出来ます。

左側の部屋のタブから右側にある「部屋を作成」をクリックします。部屋の名前を入力して作成を押せば部屋が作られます。

部屋を作った人(GM・管理者)と部屋に入った人(PL・参加者)の違いは何?

部屋を作った人は「ルーム設定」「セッションの設定」「シーン・マップの操作」「オブジェクト一覧」が使えます。

部屋に入った人はそれらの機能が表示されません。

「部屋を作った人と部屋に入った人は使える機能が違うんだ」程度に覚えておきます。個々の機能が何なのかはまだ覚えなくてOKです。

プレイヤー一覧

私(部屋をつくったID)と私(部屋に入ったID)が部屋にいる(=ON状態)とわかります。操作はマウスオーバーすれば用途がわかります。

入室を承認

承認すれば部屋に入ろうとしているIDを部屋の中に入れる事ができます。

GM側のIDでペルソナをつくる

ペルソナが何なのかはまだわからなくてOKです。まずはつくってみます。

ログイン直後の画面から左タブ「ペルソナ」を選びます。右側のペルソナ追加をクリックします。

適当な名前をつけてOKを押します

このペルソナはあとで使います。

GMのIDとPLのIDを両方ログイン状態に出来ないんだけどどうすればいいの?

  • Chromeのブラウザを1つ立ち上げてGMのIDでログインします。
  • 作成した部屋にGMのIDで入ります。
  • Chromeのブラウザを1つ立ち上げてログアウトします。
  • PLのIDでログインします。
  • 作成された部屋にPLのIDで入ります。

これでGMとPLのIDで部屋に入ることができるはずです。

GMのIDでチャット

プロファイル1という名前をGMにします。適当にテキストを入力して送信します。

PLのIDでチャットはどうみえるの?

名前:プロファイル1となったまま、先ほどGMのIDで送信したテキストがチャットに流れました。

GMのIDでペルソナを変えてみよう

画面右上の「基本ペルソナ」から先ほどつくったペルソナをクリックしてみます。

名前:プロファイル1になりました。どういうことでしょうか?

testペルソナに変更したことでPLのIDに変更されたのかもしれません。ここで名前:プロファイル1を 名前: testに変えてテキストを送信してみましょう。

PLのIDでチャットはどうみえるの?

名前:プロファイル1のままです。つまり?

名前を変更しても反映されない!

名前以外にも「保存」を押し忘れると変更が保存されません。何らかの原因で適用されていない時は「保存忘れ」を疑いましょう。

ペルソナとは何か

図にするとわかりやすいかもしれません
  • 1つのID管理する別キャラです。つまり「名前:GMを持つ基本ペルソナ」と「名前:testを持つtestペルソナ」がGMのIDにはある。ということです。
  • PLのIDからチャットを確認してもPLのID「名前:プロファイル1を持つ基本ペルソナ」から見たログです。

ペルソナは「PL参加したい時用」「GM参加する時用」などで切り替えて使えて便利というわけです。「いや、名前ぐらい手入力で変えればいいでしょ」と思うかもしれませんが、他にもメリットがあるのでペルソナは覚えておいて損はありません。

シンプルダイス

名前/名称:振るダイスの名前を設定できます。
再生ボタン:設定したダイスを振ることが出来ます。
歯車マーク:定型文に挿入することができます。

再生ボタンを押すとチャットに結果が表示されます

シンプルダイスをいちいちクリックして入力するのは面倒すぎる。ココフォリアのチャットパレットみたいな機能はないの?

あります。

定型文(チャットパレット)の作り方

ココフォリアでチャットパレットと呼ばれるものはダイスゴリラにおいて定型文にあたります。

  • 名前/名目を設定します。
  • ダイスを設定します。
  • 歯車を押します。

このようなポップアップが表示されます

定型文に先ほど設定したダイスが設定されました

定型文をクリックするとどうなるのか?

結果がすぐにチャットに送られます。ココフォリアのチャットパレットと同じですね

普段の戦闘ではダイスは増えないけど、AR2Eでいうとギルドスキル「限界突破」を宣言した戦闘(ラウンド中)はダイスが増えるなどする場合、結局手入力しないといけなくないですか?

いけなくないです。

ロール補正

ロール補正とはGMがダメージ計算して出目を修正する作業をツール上で行うというものです。

AR2Eの「限界突破」をつくってみよう。

「限界突破」は「ダメージ+2D」「あらゆる判定+1D」するスキルです。

ロール補正のウィンドウから、ボタンのタグをクリック、5つのセグメントを+で追加して、セグメントの名前「通常」「回避」「命中」「ダメージ」「特殊」と書き換えます。セグメントは+を押したら増えるやつ。と覚えておきます。

忘れずに保存を押しましょう!

ダメージのセグメントに移動、手動調整2d+0でボタン化をクリックします。

ソースのタグに移動してラベル名を「限界突破DMG+2D」にします。

セパレータ追加をクリックして、順番を入れ替えます。入れ換えた後ラベルを「:ギルドスキル」に変更します。

ロール補正を使ってみよう

まずはロール補正を使わずにシンプルダイスで2d6+0振ります。結果は2,3で計5でした。

次は限界突破をクリックしてONにした状態で2d6+0を振ります。結果は2d6+0のまま。本来であれば4d6+0を振って欲しいのですが…

シンプルダイスの場合、ロール補正は乗りません!
あとギルドスキルではなく、正しくはギルドサポートです。

ロール補正を使う時は定型文を使う

GMのID「基本ペルソナ」から見た画面

限界突破をONにする。定型文で2D6をつくっておきます。2D6のボタンを押すと結果がチャットに出力されました!

では、testペルソナから見た場合どうなるのでしょうか。

GMのID「testペルソナ」から見た画面

  • ロール補正に先ほど入れたセグメント5種が無い。
  • 定型文に2D6がない。

???となったかもしれませんが、ペルソナは「名前:」以外にもロール補正や定型文も個別化します。これが先ほどいった「名前ぐらいなら手入力すればいい」と思ってもペルソナは知っておいた方がいいという理由です。

限界突破の「あらゆる判定ダイス+1」も増やしてみよう

先ほどと同じ手順で次は「限界突破命中+1D」というラベルをつくりました。

通常のセグメントに移動して、ギルドスキルを2つともONにします。

この2つがONになっている通常のセグメントで定型文2D6をふると、5D6がチャットに送信されました。

命中のセグメントに移動すると、通常のセグメントでONにした2つがOFFになっています。

ここで+1DだけONにして、2D6を振ると、3D6がチャットに送られました。(この結果が欲しかった!)

次はダメージのセグメントにいくと、先ほどONにした+1DがOFFになっています。

つまり、ロール補正は各セグメントごとに選択されているソースを全て合算して定型文に反映する。ということです

キャラクター作成

キャラクター作成と聞くと、スキルやアイテムを一元管理するんだな。と思うかもしれませんが、ダイスゴリラの場合はしません! 1つずつ見ていきましょう。

キャラクター作成のウィンドウから新規をクリックします。

キャラクターの名前を入れて「楽屋に作成」をクリックします。

個人楽屋が(1)になりました

パラメータ秘匿状態(重要)

基本的に敵NPCで戦闘に参加するキャラはこの設定を「マスター以外に隠す」にします。DEFなどをPL側から見えないようにできます。

陣営アイコンをクリックする事で秘匿状態のON・OFFが出来ます(便利)

陣営アイコンをクリックすると、横線がいくつか入ります。これはパラメータ秘匿状態を意味します。

PLのIDから見た場合

陣営アイコンに横線が入っているキャラ(ユニット)の各パラメータを見る事が出来ません。

個人楽屋のタブに移動してキャラのHP、MP、行動値を設定。マスに配置してみましょう

配置したキャラ(ユニット)を複製してみよう

マウスオーバーすればどれが複製かわかります。左下のアイコンです。

陣営を変えてみよう

これで敵味方がわかりやすくなりました

共有楽屋とは? キャラ(ユニット)を削除してみよう。

公式ガイドには直接的な表現を避けるため共有楽屋としていますが、わかりやすくいうなら共有楽屋は「共同のお墓」です。

ゴミ箱を押せば削除です。

共有楽屋(1)になって、先ほど削除されたキャラが移動しました。

共有楽屋から再配置することも可能です。ただしHPやMPの管理に注意が必要です。

PLのIDから見た場合:共有楽屋は「共有」されます。

GMのIDペルソナtestに変えてみてみましょう

個人楽屋が(1)のままです。

PLのIDから見てみましょう

個人楽屋が(0)です。

ステータスをつくろう

いざステータスをつくろう! とおもっても「どこから?どうやって?」となるのがダイスゴリラです。1つずつ見ていきましょう。

イニシアチブ表

イニシアチブ表をみると、行動値100、名前、HP、MPはわかるのですが、その他のステータス(能力)が一切ありません。

セッション設定>バフアイコン採用

セッション、バフアイコン採用、行動を不採用から採用をクリックしてみます。

イニシアチブ表に再生マークが追加されました。イニシアチブ表の再生マークをクリックしてみます。

クリックしたことでチェックマークに切り替わり、不採用となりました。

バフアイコン採用は「キャラクターの未行動・行動済みを含めてあらゆる状態を管理するもの!」ということです。

カスタムパラメータ採用(ステータスをつくろう)

FP、DEF、MDEF、移動、毒、汎用を追加しました。タイプは整数、秘匿設定は継承としました。

秘匿設定「継承」(重要)

GM側の敵NPCなどでキャラクター作成時に「パラメータ秘匿状態」を設定しました。その設定を反映させるために必要です。

パラメータ秘匿情報がONで作成されて配置されたキャラクター、秘匿設定「継承」の場合→testCは能力値が?で表示されています。(PLのIDから見た場合)

PLのIDからどのようにみえるのか?(すべて秘匿にした場合)

FPだけ0だとわかります。ほかは?がついて見えないようになります。

GMのIDからはどのようにみえるのか? (すべて秘匿にした場合)

もちろん全部見えます。

このウィンドウ配置を保存したい!

ワークスペースというウィンドウを出します。出し方は左上のパレットにあります。

これで画面がゴタゴタしても、サッと整理整頓できます。戦闘の時は戦闘用のワークスペースを準備しておくとよりよいです。

2D6+限界突破のダメージ計算してみよう

まずは配置したキャラ(ユニット)に適当なDEF(物理防御)とMDEF(魔法防御)を設定します。

限界突破を適用したダメージを出す

  • ロール補正のボタンからダメージのセグメント、限界突破DMG+2D 2Dを選択
  • 定型文のボタンから2D6を選択
  • 結果がチャットに送信。合計は12。

ダメージの反映

チャットの計:12(出目の結果)にマウスオーバーするとアイコンがゲームのコントローラーに変化する(カウンターリモコン)

計:12から変化したゲームのコントローラーをクリックする。

カウンターリモコンというウィンドウが表れて、増減値12(出目の結果)が表示されます。

上側のアイコン群から「test1」を選択すると、配置したキャラ(ユニット)に逆▽マークが表れて点滅します。

対象パラメータ:はたくさんありますが、今回はダメージを与えたいのでHPを選択します。

直接減らすでtest1のHPが12減りました。ただこれではDEFが反映されていないままです。

防御力を含めてダメージを反映する

チャットか計12(出目)をクリック
カウンターリモコンを立ち上げる
対象を選択
対象パラメータをHPに設定

それが以下の画面です。

防御力を適用したいtest1のDEFにあるカウンターリモコンのアイコンをクリックします。マウスオーバー時に「カウンターリモコン増減修正に値を送信」と出るアイコンです

カウンターリモコンに「増減値:」が出てきました。今回はDEFの値減らしたいので-5をクリックします。

12から5引かれて、7なりました。このあと直接減らすをクリックします。

ちゃんとDEFが適用されたダメージをHPから引く事が出来ました!

PLセクション「AR2Eのサンプルキャラメイジ」をつくってみる。

キャラクター作成

コマを作成する。

HP、MP、行動値を入れる。

定型文(戦闘系のみ記述例として取り扱います)

今回はシンプルダイスから作らず、定型文>ソースに直接「魔術判定 2D6+7」(正しくは8です!記入ミス!)を記入しました。2D6はアリアンロッドの判定に使われるベースのダイス数です。

シンプルダイスから「名前:ファイアボルト」をつけて、2D6+10で歯車マークを押すことで定型文に加える事もできましたが「+10」が上手く入力できませんでした。2D6+0になっています。

ロール補正

ソースに使うスキルを書いていきます。どれもパッシブスキルです。

命中のセグメントで「コンセントレイション」をONにして保存。

ダメージのセグメントで「マジシャンズマイト」「エフェシエント」をONにして保存。

パッシブスキルは常駐するのでONにして保存しておきましょう!

魔術判定とファイアボルトを出力する。

コンセントレイションの1D6が乗って3D6+7(正しくは8です!記入ミス!)でダイスが振れました。OKです。

ゴリラダイスでは「成功!」「失敗!」などは出ません。出目を見て判断します。オフラインセッションと同じですね。

ファイアボルトの定型文が間違っているので結果が間違っています正しくは「3D6+12」にならなければなりません。

定型文のソースでファイアボルトを「2D6+10」に書き直します。

次は問題なく出力出来ました。OKです。

注意:AR2E改訂版のルールブックに乗っているサンプルキャラはパッシブスキルが適用済みです。

 今回はマジシャンズマイトもエフィシエントもロール補正という形で計算していました。AR2E改訂版ではパッシブスキルは適用済みとして記述されています。これは敵エネミーも同様です。ダイスゴリラにデータを落とし込む際は重複しないように注意してください。(例:ファイアボルト3D6+12(この数値は適用済み)にマジシャンズマイトとエフェシエントを適用(重複)してしまい、4D6+14になるなど)

一般スキルやその他判定で使うダイスを定型文に設定していくのって面倒じゃないですか? 少しラクする方法はあります。

ゆとシートなど、ココフォリアなどへチャットパレット出力できる有志ツールを使用します。私はアリアンロッドユーザーで使い勝手の良いゆとシートを利用させていただいています。

今回はココフォリアにコマ出力してみます。

BOTが違うので文字列を書き直す必要があります。Dの後ろに使うダイスの目、補正値は文字列の語尾です。これが面倒! しかし、やるしかないです。これはダイスボットの仕組みが違うために発生しているものでどうすることもできません。

書き換えたものをソースにペーストします。ボタンから定型文が上手く動作するか確認します。

もっとラクしたいです。ワードの置換を使います。

ワードにココフォリアのチャット文字列をコピペします。検索する文字列D、置換後の文字列をD6にします

検索の文字列は+、置換後の文字列は空欄にします。

検索の文字列はD6、置換後の文字列はD6+にします。

あとは文字列の最初の数字を語尾に切り貼りします。これでかなりラクになったとおもいます。

ワンポイント:ここに気づいた人は良く読んでます。

限界突破でロール補正「限界突破命中+1D」ってつくってるけど、別に「限界突破補正ダイス1D」でいいよね。それだと命中にしか使えない感じで面倒じゃない?

正解です。ロール補正のセグメントさえ間違えなければ「限界突破補正ダイス1D」だけでOKです。わざわざ「限界突破命中+1D」を作る必要はありません。作ってしまった今回のケースは次に「限界突破回避+1D」を作る必要がでてきます。面倒です!

私のセッション環境例

  • ボイス:Discord
  • 画像などのデータ共有:Disocord
  • キャラシの作成、URL提出:ゆにシート、Discord経由
  • ダイスボット:ダイスゴリラ

RPはすべてボイス、半テキセと呼ばれるRPはテキストで行うということがないです。キャラシの確認はゆにシートで作ってもらいURLをDiscord経由で送ってもらいます。成長点の管理やアイテムの所持数は各自ゆにシートでつくったキャラシで行ってもらいます。

とりあえずこれでセッションで使える程度にはなったはずです

 ほかにも機能はありますが、とりあえずセッションする分にはこの記事で間に合うはずです。シーン切り替えとかオブジェクトとか説明していない所はありますがAR2Eの基本ルルブ①②には障害物の概念は出てこないので問題なかったり、シーンの切り替えを手動でやればシーンの切り替えは出来ます。(私はまだわかってないです)

 ゴリラに派手な演出などは、ないです。ただココフォリアと比較して感じる事は「計算ラクすぎて無理やりにでもPLにキャラシつくらせてゴリラ使う」です。ココフォリアはRP重視のシステムだとラクだと思います。エモクロアとかエモクロアですね。

 もしゴリラでエモクロアをやろうと思うとコマ作成の時間が辛すぎます。ココフォリアならエモクロアのコマ出力+貼り付けで完成です。ゴリラだと定型文を書かないといけません、出来なくはないですがココフォリアあるからそこまでしなくてもいいという印象を受けます。

 ただこれは開発側は100も承知だと思います。その上、開発規模が違いすぎます。これはユーザーが使い分ければ解決します。私はここまでゴリラを勉強するのに半日でした。ただどこに設定があるのかわからず迷子になって開発者に直接聞いた直後にわかるなど、個人開発ならではのUI迷子はあります。ただこれも慣れです。半日触ってると慣れて使えます。

 それでは今回はここまでよきセッションライフを。余談:ココフォリアの開発支援者は5000人いるそうですよ? やばいですね!

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