10月5日の散歩中に考えたTRPG_5【基本ルルブ無料】

2021年10月10日

前回をフタリソウサプレイ済みの方に意見を聞いたところ

  • フタリソウサでよくね?となっていないか:フタリソウサとは一部小道具が似ている(似せている)ものの、そこまで類似性を感じませんでした。
  • 新機軸が感じられるか:この方向のアイデアはそこまで既存システムはなかったと思うので、うまく料理すれば新しいものになるかもしれないですね。
  • 数値管理が多く面倒と感じないか:数値管理は面倒には感じません。スキルではなく、リソースとしての体力がセッション中どう上下するのか次第でしょうか。
  • ほかダメな所全部!: 1d6下方ロールで1・6クリファンとのことですが、成功値でセッションが進んでいくので、凄まじくダイスの影響を受けるなぁ、というところが気になりはしました。(グダッたり、想定より大きいすっ飛ばしが発生したりする)

成功値でセッションが進む→ダイスの出目に影響をうける→どうするか

根本的に変える:ダイスを1d6から変える→大失敗を上手くフォローするのも腕の見せ所だと思うのでこのまま
要素を追加して変える:アリアンロッドのフェイト(ダイスの振り直し、ダイスの増加)を追加する→いいじょんダイス

追加要素

  • いいじょんダイス(RP褒めるともらえるダイス)
  • フォローアップポイント(アリアンでいうフェイト。出目修正のみ)
  • 2人の特訓(共通のRP用のスキル)
  • シナリオクラフト(GM向けのシナリオ作成に関するもの)
  • ライフパス(いつもの)

RPを促進要素、ダイスの出目をコントロールする要素、GMの負担を減らす要素 を追加しました。

コンセプト

  • 思い描くスパイ像を演じられるシステム。
    • 19世紀末架空のロンドンが舞台。
  • オンセで1~3時間の軽さにする
    • 目安:セッションあたり1人3回ぐらいダイスを振る
    • RP重視のシステム、戦闘させると長くなるため
  • 野良で比較的募集しやすいもの

概要「英国スパイコンビが困難な任務に挑むTRPG!

 19世紀末、架空のロンドンを舞台に英国諜報機関に所属する敏腕スパイと作戦のプロであるブレーンが協力して難題な任務をクリアする。

キャラメイク

ライフパス(出自、境遇、目的)

アリアンロッドのキャラ背景を決めるやつ。あとまわしです。

職業:英国諜報機関に所属する(1つのみ)

  • PCは英国の諜報機関で働いています。

フォローアップポイント(アリアンロッドのフェイト)(目的:出目救済、RPの促進)

  • フォローアップポイントはPC間共有で初期値3です。
  • フォローアップポイントの使用宣言はいつでもできます。
  • 何ポイント使うのかを宣言します
  • 宣言をしたら「どのようにフォローしたのか」をRPします。
  • 使用するフォローアップポイントの数だけ出目の値を修正します。

3という値はキャラ作成時に間違いやすいということを避けるためです。

例:フォローします。2点使います。「気をしっかり持て、お前なら出来る!」。出目を-2して判定を成功させます。「ほら、成功しただろ!」

二人の特訓(RP用の共通技能)(PLが相談して1つ選ぶ)(目的:RPの促進)

  • 練習:2人がライトコアを使う時、より効率的に運用する事が出来ます。
  • 虚勢:2人が揃っている時、ブレーン役は虚勢を張ることが出来ます。
  • 魅了:色仕掛けを特訓した。2人が居ればどんな相手でも魅了出来ます。
  • 変装:すぐさま着替え、特殊メイクを完成させる技術。2人が居れば1秒もかかりません。

スパイコンビが協力して身に着けた特殊技能。使用回数に制限はありません

「思い描くスパイ像を演じられるシステム」を強化する意味でも追加しました。
アリアンロッド2Eに出てくる「ギルドスキル」の演出版です。
最初はダブルクロスのエフェクトのように複数のスキルの中からPLが操作するPCに割り当てれるようにしようかと思いました。
ですが、それでは「二人組」という設定が弱まると思いました。このスキルは二人が任務のために特訓して習得したものです。

役割:PLはスパイorブレーンを選ぶ

  • スパイ:行動派。考える事は苦手。ライトコアの使い手。
  • ブレーン:超頭脳派。実践は苦手。作戦を考えるのが得意。

スパイの技能値

  • 体力:壁をよじ登ったり、ターゲットを走って追いかけたりするのに使う。0になると身体的負傷によるリタイア。
  • 精神:ハッタリをかます、度胸が必要な時にも使う。
  • 気配:気づかれずに進入する、ターゲットを暗殺するときに使う。
  • 器用:細工をしたり、鍵を外したり、繊細な作業をするときに使う。

体力=3、それ以外は1d3

スパイの傾向:走力、偽り、潜入、工作(スパイ役は1つ選ぶ)

  • 走力:体力+1、体力に自信がある。
  • 偽り:精神+1、嘘に自信がある。
  • 潜入:気配+1、気配を消すのに自信がある。
  • 工作:器用+1、細工に自信がある。

ブレーンの技能値

  • 余裕:心身における余裕。0になるとリタイア。
  • 洞察:洞察によって敵の行動を予知する。スパイを補助する際にも使える。
  • 頭脳:難解なセキュリティ、ギミックなどを突破する能力。

余裕=3、それ以外は1d3

ブレーンの傾向:運動、座禅、観察、読書(ブレーン役は1つ選ぶ)

  • 運動:余裕+1、運動が趣味
  • 観察:洞察+1、人や鳥などを観察することが趣味
  • 読書:頭脳+1、読書が趣味

判定は1d6の下方ロール

  • GMがPLに対してPCが所有する技能値で判定をするように言います。
  • 1d6の出目が技能値以下であれば成功値が+1されます(判定に成功)。技能値を超える場合は成功値は+0です(判定に失敗)。
  • 判定が失敗すると、場合によって技能値(体力あるいは余裕、その両方)が-1されます。
  • 出目1はクリティカル(大成功)です。出目6はファンブル(大失敗)です。
  • クリティカル時は成功値が+1、ファンブル時は成功値が-1されます。

成功値

シナリオで発生した障害や問題を解決するためには成功値が必要です。障害や問題が大きいほど必要になる成功値は大きくなります。

【いいじょんダイス】(狙い:RPの促進、出目救済)

良いと思うRP(もしくはPLやGMの発言)をしたら好きな時に1d6を最大1個まで獲得する。このダイスはPLでもGMでも誰でもそう感じたら宣言して良いRPや発言をした人に贈る。

  • いいじょんダイスを贈っても自分のいいじょんダイスは減少しない。
  • このダイスは判定終了直後に、追加ダイスとしても使用が出来る。
  • ボーナスダイスは次回のセッションに持ち込むことは出来ない。(キャンペーンでも同様です)

下線の部分は初期案から変更したものです。

世界観・舞台

  • 19世紀末イギリスとロシアは中東の豊富な地下資源「グラビライト鉱石」を巡って対立している。
  • ロシアをはじめ各国がイギリスの技術を狙っている。
  • イギリスもまたロシアの技術革新に目を光らせている。
  • グラビライト鉱石がもたらした技術革新とは「反重力エネルギー」です。
  • イギリスはロシアに先んじてグラビライト鉱石を使った「反重力装置の小型化」に成功。
  • イギリスは反重力小型装置「ライトコア」を開発する。
  • ロンドンはグラビライト鉱石を使った技術を入手しようとする産業スパイであふれかえることとなった。
  • PC達はロンドンを舞台に英国のスパイとして活動する。
  • 世界観の都合上、敵はおおよそロシアのスパイです。

ライトコア(RPのための道具)

  • スパイのみが上手に利用できます。
  • ブレーンも使用できますがスパイほど上手に使えません。
  • 使用する際は片手が塞がります。
  • 連続稼働時間は1分。連続使用で43m跳躍することができる。
  • 勢いよく跳躍すればさらに飛ぶこともできる。
  • 断続的に使用することが可能。
  • ライトコア使用者と接触している人や物もライトコアの影響を受けます
  • 使用時に青く発光するため断続使用でモールス信号を送ることができます。
  • RPで明らかに1分稼働させたと思われる場合はそのシーンの間「冷却」が必要となります。
  • 冷却とはライトコアを何らかの方法で冷やす。放熱することです。(=時間は1シーン必要
  • それ以上使用すると装置が壊れシナリオ中で使用できなくなります。
  • ライトコアの弁償はありませんが任務達成報酬は減るかもしれません。
  • ライトコアは貴重でチームには1つしか支給されません

任務カード(ブレーンPCのPLのみが閲覧可能)

  • GMからブレーンPCのPLに渡されるカードです。
  • ブレーンPCのPLしか見る事が出来ません。
  • 任務カードにはカード番号、作戦、疑心(①や②)が書かれています。
  • 「このゲーム」の目的は任務カードをすべてを手に入れること(任務達成!)です。
  • カード番号は任務カードに割り当てられた数字です。
  • 作戦はPCたちに下された任務に対して、ブレーンが考案した作戦が書かれています。
  • 疑心はブレーンPCが情報不足などを理由に「不安に思っている作戦箇所」を指します。疑心箇所(①や②)はセッション中に明らかになります。

武器:20世紀のドイツの武器などが登場

NPCなどについて(暫定)

基本的に登場するNPCは全てアリアンロッドのいうところ、エキストラ。ステータスを持ちません。
成功値でシナリオが進行するため、敵も成功値で倒せるということです。あとはRPで倒せます。

シナリオ構成[]書きしたのはダブルクロスのゲームの流れです。

  • [プリプレイ]ハンドアウト、シナリオの予告、必要であればマップなど:GMはPLに作って欲しいPCの情報、事前にどういうシナリオなのか、マップなどをPLに伝える。
  • プロローグ[オープニングフェイズ]:GMはブレーン役のPLに任務カードを渡す。ブレーン役は任務カードの内容を自身が考案した作戦としてをスパイと共有します。
  • シーン1(作戦会議):どうやって任務を成功させるかPCたちが話し合う。ブレーンはスパイではないのでどうやって潜入するかなど。
  • 道具の支給:任務で必要となった道具や人員(NPC)がPCたちに届けられます。
  • シーン2(作戦開始):PCたちが作戦を開始する。
  • シーン3(障害発生)[ミドルフェイズ]:ブレーンの疑心が的中。作戦に障害が発生する。
  • シーン4(障害解決)[クライマックスフェイズ]:PCたちは工夫を凝らして障害を解決する
  • シーン2~4をセッションの時間に合わせて繰り返す
  • エンディング[エンディングフェイズ]:任務カードをすべてそろえる。あるいは技能値(体力、余裕)のいずれかが0になった時点で任務が終了する。
  • 報酬[アフタープレイ]:無事任務が成功すれば報酬がPCはもらえる。

セッションの時間は任務カード2枚なら1時間半、任務カード2枚なら2時間半というような感じです。

報酬

  • 慰安旅行:各PCの体力、余裕の全回復。
  • 反省会:フォローアップポイントの全回復。
  • 特訓:2人の特訓の中から新たに1つを取得する。
  • フォローアップ講習:フォローアップポイントの上限を+1する。

各プレイヤーは上記の中から1つ選び効果を得る。重複して選ぶことはできない。

GMに必要な情報など

シナリオの種類

GMがシナリオを作る時の指針。ハンドアウトや募集の際に盛り込まれます。

  • クラシック:常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。スパイとブレーンの組み合わせです。
  • コメディ:非常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。PCはシナリオに応じてスパイとブレーンを自由に組み合わせる事が出来ます。

例:40メートルの堀を飛び越える必要がある。
→「ライトコアを使って飛び越える(クラシック)」「43人のマッチョを堀に並べて上を歩く(コメディ)」

ライトコアを壊した責任は誰にあるのか!!(元ネタ:パラノイアの「任務失敗の責任は誰にあるのか?」スケープゴートを決めろ)

 シナリオ中でライトコアが壊れたら(GMの気分でいつでも壊れる)、スパイPCかブレーンPCどちらに責任があるか話し合うRPをしてもらいます。
その結果として、報酬(反省会、特訓、フォローアップ講習、優しいGMからの慰安旅行)が提案されるかもしれません。

シナリオの作り方、任務カードの作り方(→ダイスでシナリオをつくる)

  • どんな任務か決める(5W1H)
  • 解決方法を書き出す(任務カードを作る(作戦内容をつくる))
  • 解決方法に不備をつくる(疑心の箇所をつくる)
  • 任務の結果を決める(全部の作戦カードを作る)

これらをダイスで作れるようにする=「シナリオクラフト」。これもあとまわしです。

ダブルクロスなどで多くのTRPG使われる「シナリオクラフト」と呼ばれる方法です。

前後

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10月5日の散歩中に考えたTRPG_6【基本ルルブ無料】

前回をまとめたもの。変更点はないです。

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10月5日の散歩中に考えたTRPG_4【基本ルルブ無料】

現状書いたシステムをまとめてみました。

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