10月5日の散歩中に考えたTRPG_4【基本ルルブ無料】

2021年10月9日

  • 1~3までにかいたシステムを整理、修正します。
  • 決まってない所も多いですが現状暫定の基幹システムです。
  • ダブルクロスのシステムは組み込まれていないバージョンです。
  • フタリソウサでよくね?ってならないか不安です。

コンセプト

  • 思い描くスパイ像を演じられるシステム。
    • 19世紀末架空のロンドンが舞台。
  • オンセで1~3時間の軽さにする
    • 目安:セッションあたり1人3回ぐらいダイスを振る
    • RP重視のシステム、戦闘させると長くなるため
  • 野良で比較的募集しやすいもの

概要

19世紀末、架空のロンドンを舞台に英国諜報機関に所属する敏腕スパイと作戦のプロであるブレーンが協力して、難題な任務をクリアする。

キャラメイク

職業:英国諜報機関に所属する(1つのみ)

  • PCは英国の諜報機関で働いています。

役割:PLはスパイorブレーンを選ぶ

  • スパイ:行動派。考える事は苦手。ライトコアの使い手。
  • ブレーン:超頭脳派。実践は苦手。作戦を考えるのが得意。

スパイの技能値

  • 体力:壁をよじ登ったり、ターゲットを走って追いかけたりするのに使う。0になると身体的負傷によるリタイア。
  • 精神:ハッタリをかます、度胸が必要な時にも使う。
  • 気配:気づかれずに進入する、ターゲットを暗殺するときに使う。
  • 器用:細工をしたり、鍵を外したり、繊細な作業をするときに使う。

体力=3、それ以外は1d3

スパイの傾向:走力、偽り、潜入、工作(スパイ役は1つ選ぶ)

  • 走力:体力+1、体力に自信がある。
  • 偽り:精神+1、嘘に自信がある。
  • 潜入:気配+1、気配を消すのに自信がある。
  • 工作:細工+1、細工に自信がある。

ブレーンの技能値

  • 余裕:心身における余裕。0になるとリタイア。
  • 洞察:洞察によって敵の行動を予知する。スパイを補助する際にも使える。
  • 頭脳:難解なセキュリティ、ギミックなどを突破する能力。

余裕=3、それ以外は1d3

ブレーンの傾向:運動、座禅、観察、読書(ブレーン役は1つ選ぶ)

  • 運動:余裕+1、運動が趣味
  • 観察:洞察+1、人や鳥などを観察することが趣味
  • 読書:頭脳+1、読書が趣味

判定は1d6の下方ロール

  • GMがPLに対してPCが所有する技能値で判定をするように言います。
  • 1d6の出目が技能値以下であれば成功値が+1されます(判定に成功)。技能値を超える場合は成功値は+0です(判定に失敗)。
  • 判定が失敗すると、場合によって技能値(体力あるいは余裕、その両方)が-1されます。
  • 出目1はクリティカル(大成功)です。出目6はファンブル(大失敗)です。
  • クリティカル時は成功値が+1、ファンブル時は成功値が-1されます。

成功値

シナリオで発生した障害や問題を解決するためには成功値が必要です。障害や問題が大きいほど必要になる成功値は大きくなります。

世界観・舞台

  • 19世紀末イギリスとロシアは中東の豊富な地下資源「グラビライト鉱石」を巡って対立している。
  • ロシアをはじめ各国がイギリスの技術を狙っている。
  • イギリスもまたロシアの技術革新に目を光らせている。
  • グラビライト鉱石がもたらした技術革新とは「反重力エネルギー」です。
  • イギリスはロシアに先んじてグラビライト鉱石を使った「反重力装置の小型化」に成功。
  • イギリスは反重力小型装置「ライトコア」を開発する。
  • ロンドンはグラビライト鉱石を使った技術を入手しようとする産業スパイであふれかえることとなった。
  • PC達はロンドンを舞台に英国のスパイとして活動する。
  • 世界観の都合上、敵はおおよそロシアのスパイです。

ライトコア(RPのための道具)

  • スパイのみが上手に利用できます。
  • ブレーンも使用できますがスパイほど上手に使えません。
  • 使用する際は片手が塞がります。
  • 連続稼働時間は1分。連続使用で43m跳躍することができる。
  • 勢いよく跳躍すればさらに飛ぶこともできる。
  • 断続的に使用することが可能。
  • ライトコア使用者と接触している人や物もライトコアの影響を受けます
  • 使用時に青く発光するため断続使用でモールス信号を送ることができます。
  • RPで明らかに1分稼働させたと思われる場合はそのシーンの間「冷却」が必要となります。
  • 冷却とはライトコアを何らかの方法で冷やす。放熱することです。(=時間は1シーン必要
  • それ以上使用すると装置が壊れシナリオ中で使用できなくなります。
  • ライトコアの弁償はありませんが任務達成報酬は減るかもしれません。
  • ライトコアは貴重でチームには1つしか支給されません

任務カード(ブレーンPCのPLのみが閲覧可能)

  • GMからブレーンPCのPLに渡されるカードです。
  • ブレーンPCのPLしか見る事が出来ません。
  • 任務カードにはカード番号、作戦、疑心(①や②)が書かれています。
  • 「このゲーム」の目的は任務カードをすべてを手に入れること(任務達成!)です。
  • カード番号は任務カードに割り当てられた数字です。
  • 作戦はPCたちに下された任務に対して、ブレーンが考案した作戦が書かれています。
  • 疑心はブレーンPCが情報不足などを理由に「不安に思っている作戦箇所」を指します。疑心箇所(①や②)はセッション中に明らかになります。

武器:20世紀のドイツの武器などが登場

シナリオ構成

  • ハンドアウト、シナリオの予告、必要であればマップなど:GMはPLに作って欲しいPCの情報、事前にどういうシナリオなのか、マップなどをPLに伝える。
  • プロローグ:GMはブレーン役のPLに任務カードを渡す。ブレーン役は任務カードの内容を自身が考案した作戦としてをスパイと共有します。
  • シーン1(作戦会議):どうやって任務を成功させるかPCたちが話し合う。ブレーンはスパイではないのでどうやって潜入するかなど。
  • 道具の支給:任務で必要となった道具や人員(NPC)がPCたちに届けられます。
  • シーン2(作戦開始):PCたちが作戦を開始する。
  • シーン3(障害発生):ブレーンの疑心が的中。作戦に障害が発生する。
  • シーン4(障害解決):PCたちは工夫を凝らして障害を解決する
  • シーン2~4をセッションの時間に合わせて繰り返す。
  • エンディング:任務カードをすべてそろえる。あるいは技能値(体力、余裕)のいずれかが0になった時点で任務が終了する。
  • 報酬:無事任務が成功すれば報酬がPCはもらえる。

セッションの時間は任務カード2枚なら1時間半、任務カード2枚なら2時間半というような感じです。

報酬:ボーナスダイス、スキルなど(検討中)

シナリオの種類

GMがシナリオを作る時の指針。ハンドアウトや募集の際に盛り込まれます。

  • クラシック:常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。スパイとブレーンの組み合わせです。
  • コメディ:非常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。PCはシナリオに応じてスパイとブレーンを自由に組み合わせる事が出来ます。

例:40メートルの堀を飛び越える必要がある。
→「ライトコアを使って飛び越える(クラシック)」「43人のマッチョを堀に並べて上を歩く(コメディ)」

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