10月5日の散歩中に考えたTRPG_3【基本ルルブ無料】

2021年10月8日

今回はフタリソウサをシステムに組み込んでみました。前回問題になっていたところは改善したように思いますが、新機軸といえるのか?
フタリソウサでいいんじゃないの?といわれないためにどうすればいいのか。わからなくなっています。

コンセプト

  • 思い描くスパイ像を演じられるシステム。ただし世界観の都合19世紀末。
  • オンセで1~3時間の軽さにする
    • 目安:セッションあたり1人3回ぐらいダイスを振る
    • RP重視のシステム、戦闘させると長くなるため
  • 野良で比較的募集しやすいもの

スパイを題材にしたTRPGはありましたがアクションメインのシステムのようです。→蒸壁のエスピオナージ

キャラメイク

スパイの技能値

  • 体力:壁をよじ登ったり、ターゲットを走って追いかけたりするのに使う。初期値=5
  • 精神:ハッタリをかます、度胸が必要な時にも使う。
  • 気配:気づかれずに進入する、ターゲットを暗殺するときに使う。
  • 器用:細工をしたり、鍵を外したり、繊細な作業をするときに使う。

精神、気配、器用は1d6の出目を採用する。
体力はHPや筋力ではないです。→体力とは、ストレスに耐えて、生を維持していくからだの防衛能力と、積極的に仕事をしていくからだの行動力をいいます。

「7つの能力は多すぎる。1~3時間想定ならもっとシンプルに!」ということで4つにしました。
体力は5固定。1d6を3回振ったらキャラの技能値は完成するのでシンプルになったと思います。

ブレーンの技能値。ブレーンは現場ではお荷物だが、守らなければ任務が失敗する

ブレーンは訓練されたスパイというにはほど遠い。能力は一般人と言って良い。
壁は登れず、嘘は下手、気配は消せないし、細工も出来ない。

  • HP(ヒットポイント):0になるとブレーンはキーワードを視る事が出来なくなり作戦に失敗する。身体的負傷によるリタイア。初期値=5
  • MP(メンタルポイント): 0になるとブレーンはキーワードを視る事が出来なくなり作戦に失敗する。 精神的負傷によるリタイア。初期値=5
  • 洞察:洞察によって敵の行動を予知する。具体的にはライトコア使いの判定を補助する。
  • 頭脳:難解なセキュリティ、ギミックなどを突破する能力。

洞察、頭脳は1d6の出目を採用する。出目2以下の場合は振り直しても良い。

フタリソウサ:助手のアレンジ「助手にのみあるステータス、一定値に達するとシナリオ失敗」の要素
スパイは訓練されているためHPもMPも存在しない。全部避けるし、どんな試練にも耐える精神力がある。
だがブレーンはただの一般人。いきなり飛んできた弾は避けれないし、ナイフで襲われれば刺される。拷問ではすぐ口を割る。
スパイはライトコアなどを駆使してブレーンを守らなければならない。彼の頭脳と洞察力が必要なのだ…!

職業:英国スパイ(1つのみ)

PCの職業は英国スパイです。

スパイの傾向:走力、偽り、潜入、工作(4つ)

  • 走力:体力に自信がある。
  • 偽り:嘘に自信がある。
  • 潜入:気配を消すのに自信がある。
  • 工作:細工に自信がある。

上記の中から1つ選ぶ。

GMはPLがやりたいことを知る指針になる。
PLはPCがどんな訓練を受けてきたなどフレーバーに使う。
能力補正があってもいいかも?

ブレーンの傾向:

  • 運動:運動が趣味
  • 座禅:座禅が趣味
  • 観察:人や鳥などを観察することが趣味
  • 読書:読書が趣味

上記の中から1つ選ぶ

役割:リーダー、参謀、武器係、メイド

  • リーダー:ームのリーダーで任務をみんなに伝え、作戦を提案する。
  • 参謀:リーダーの作戦に対して何かしらアドバイスを行う。
  • 武器係:任務に必要な武器の提案を行う。
  • メイド(執事):任務に必要なドレスコードの提案を行う。工作や運転も得意。

ずPC1人はリーダーを選ぶ、その他のPCは重複しないように役割を1つ選ぶ。PCが4人いない場合は兼任しても良い。希望者がいなければNPCに押し付けても良い。
リーダーはTRPG経験者、参謀はTRPG未経験者、武器係はTRPG経験者、メイドはTRPG未経験者にすると、経験者が会話のフォローにまわりやすいのでオススメです。(←暫定)

  • ブレーン:超頭脳派。作戦立案が出来るが、ライトコアの扱いにたけた人物が作戦に必要となる。ブレーンはライトコアを使えるがまともに操作できない。
  • ライトコアの使い手:ライトコアの扱いにたけたスパイ。スパイだけでは今回の任務はクリアできない。ライトコアの使い手はブレーンがいなければいい作戦を思いつかずに作戦に失敗する。

フタリソウサにヒントを得ました。ライトコア所有者だけ目立つ、リーダーだけ目立つ。というデメリットをなくすために役割を2つにしました。
ブレーン(=探偵)、ライトコアの使い手(=助手)みたいな感じです。
ブレーンがいなくなると緊急事態などの対応が出来ずに作戦失敗。
ライトコアの使い手がいなくなると作戦実行が不可となり作戦失敗。です。

バディサスペンスTRPG フタリソウサ

障害カード(知ってたカードのアレンジ考案)

障害カード:このカードにはブレーンが予測する障害が書かれている。ただし予測がつかない箇所(=キーワード)があり、対応にはスパイの協力が必要。
例:「この作戦の~では、①(=キーワード)が起こると推察される。①という予測不可能な事態に対応するためライトコアの使い手が必要だ!」(プロローグ)

キーワードの発見:ブレーンが現場の状況からキーワードを導き出す。GMはブレーンのPLにキーワードを知らせる。(シーン3:障害発生)
例: 「この作戦の~では、①「暴走ロボットが私たちを殺される!」

キーワードに対応するためにPCが協力する:このままでは殺されてしまう未来を変えるため、PCは協力する。(シーン4:障害解決)

アレンジしたいシステム
メモ:知ってたカード(フタリソウサ)
フタリソウサの知ってたカードはGMがPLをコントロールすることができるカード。大筋描いたシナリオからPCが脱線することなくセッションを進行できる。
PCが力をあわせることで不明だったキーワードがわかり、新たにカードを入手。全て集める事でクリアとなる。上手くできている。

判定は1d6の下方ロール

  • 1はクリティカル、6がファンブル。現状演出に違いが出るぐらいしか考えてません。
  • 特にこのあたりは考えてないです。技能値の決め方は前回と同じ決め方のまま、ザルです。

世界観・舞台

  • 19世紀末イギリスとロシアは中東の豊富な地下資源「グラビライト鉱石」を巡って対立している。
  • ロシアをはじめ各国がイギリスの技術を狙っている。
  • イギリスもまたロシアの技術革新に目を光らせている。
  • グラビライト鉱石がもたらした技術革新とは「反重力エネルギー」です。
  • イギリスはロシアに先んじてグラビライト鉱石を使った「反重力装置の小型化」に成功。
  • イギリスは反重力小型装置「ライトコア」を開発する。
  • ロンドンはグラビライト鉱石を使った技術を入手しようとする産業スパイであふれかえることとなった。
  • PC達はロンドンを舞台に英国のスパイとして活動する。
  • 世界観の都合上、敵はおおよそロシアのスパイです。

元ネタは史実:産業革命、グレートゲーム(イギリスとロシアの中東をめぐる覇権争い)です。

ライトコア(RPのための小道具・ダイスで成否判定という面倒なことは無し!)

  • 連続稼働時間は1分。連続使用で43m跳躍することができる。
  • 勢いよく跳躍すればさらに飛ぶこともできる。
  • 断続的に使用することが可能。
  • ライトコア使用者と接触している人や物もライトコアの影響を受けます
  • 使用時に青く発光するため断続使用でモールス信号を送ることができます。
  • RPで明らかに1分稼働させたと思われる場合はそのシーンの間「冷却」が必要となります。
  • 冷却とはライトコアを何らかの方法で冷やす。放熱することです。(=時間は1シーン必要
  • それ以上使用すると装置が壊れシナリオ中で使用できなくなります。
  • ライトコアの弁償はありませんが任務達成報酬は減るかもしれません。
  • ライトコアは貴重でチームには1つしか支給されませんリーダーはスパイのみが利用します。

ライトコア持ちが目立つ、リーダーが目立つという問題はブレーンとスパイという役割に置き換えたことで解決できたように思う。現状はこれを暫定とします。

武器:20世紀のドイツの武器などが登場

  • 「ただの銃」とするのは味気ない
  • フィクションなのでいろんな国の有名な武器を出す。

シナリオ構成

  • ハンドアウト、シナリオの予告、必要であればマップなど:GMはPLに作って欲しいPCの情報、事前にどういうシナリオなのか、マップなどをPLに伝える。
  • プロローグ:GMはブレーン役のPLに作戦障害カードを渡す。ブレーン役はスパイ役にカードの情報を教える所からRPスタート。
  • シーン1(作戦会議):どうやって任務を成功させるかPCたちが話し合う。ブレーンはスパイではないのでどうやって潜入するかなど。
  • 道具の支給:作戦で必要となった道具や人員(NPC)がPCたちに届けられます。
  • シーン2(作戦開始):PCたちが作戦を開始する。キーワードを探す。
  • シーン3(障害発生):キーワードを明らかにする。
  • シーン4(障害解決):PCたちは工夫を凝らしてキーワードを解決する
  • シーン2~4をセッションの時間に合わせて繰り返す。障害カード2枚なら1時間半、障害カード2枚なら2時間半というような感じ
  • エンディング:作戦はどうなったのか。成功か、失敗か。
  • 報酬:無事作戦が成功すれば報酬がPCはもらえる。

フタリソウサ:知ってたカードの作成より
このシステムのうならされるポイントの1つが、知ってたカードによってセッション時間を調整できるというところにある。
このシステムを私のシナリオ構成のシステムに組み込むことにした。シーン2~4をセッションの時間に合わせて繰り返す。

報酬:成長点、ボーナスダイス、凄いかっこいいスキル、美味しい食べ物とか

シナリオの種類

GMがシナリオを作る時の指針。ハンドアウトや募集の際に盛り込まれます。

  • クラシック:常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。スパイ&ブレーンの組み合わせです。
  • コメディ:非常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。PCはシナリオに応じてスパイとブレーンを自由に組み合わせる事が出来ます。

例:40メートルの堀を飛び越える必要がある。
→「ライトコアを使って飛び越える(クラシック)」「43人のマッチョを堀に並べて上を歩く(コメディ)」

フタリソウサとの違い、新機軸は何?「フタリソウサでよくない?」とならないようにするためには。

  • NPCの少なさ
  • 二人一組で成立するステータス?

フタリソウサのサンプルシナリオ「山の死体」では6人の名前と(事件に関わっている)設定を持つNPCが出てきます。

私のシステムの場合、NPCは出てきますが名前は無く「敵」です。設定や能力があるNPCらしいNPCが登場しません。
演出のためにNPCは登場します「 道具の支給:作戦で必要となった道具や人員(NPC)がPCたちに届けられます」これはただの連絡員NPCで名前もなければ設定もありません。

このシステムでは全部で8種類のステータスがありますが、一人が管理するステータスは4つです。キャラ管理がラクです。
4つのステータスでは対応できなかったシナリオ(シーン)に対して、フォローし合うことで問題をクリアする。1つの問題に二人で取り組んでいるという一体感を演出(したい)

方向性は増やすではなく削る

足すと絶対システムが重くなって、セッション時間が長くなる。ドラクルージュほどゴリゴリの演出にすると演じるのが難しい。シナリオ準備が難しいという課題が発生する。
今はシステムを削ってシンプルに。ただフタリソウサでいいよね。といわれないように。次に勉強するダブルクロスでいいよね。っていわれないようにシステムをくんでいくことが必要と感じています。

メモ

  • ダイスを振らせる回数(スパイ3回、ブレーン3回など)をシナリオに盛り込む。
  • 判定の成否でどう対応するのか?
  • ダイスを振りたがる人には振らせることになるので想定回数よりダイスは自然増える。はず。
  • 障害カードをつくる、その方法
  • シナリオのテンプレートをつくって改変させる。
  • ガチガチにシナリオを書いてもどうせPLは思い通りに動かない。障害カードを上手く使う。
  • 殺しに関する任務について注意書きする(重要)

課題:ダイスの成否

問題解決に対してのみダイスを振らせると、否になった場合シナリオが分岐して管理が難しくなる。
この課題の解決方法として、ダイス判定に失敗した場合「ブレーンのHP、MPが減少する。場合によってはスパイの体力減少」というのはどうだろうか?

成功すれば問題なく先に進める(やったぁ!)。失敗するとシナリオ失敗が目に見えて近づくので緊張感が増す。

であるならば、キャラ作成に1d6は問題がある。もしダイスが100%成功するなら「緊張感」が出ないはず。
→キャラ作成は見直す必要がある。

現在検討中のものは「1d3+1か所能力補正値+1」ただし2か所以上技能値1の場合は振り直す。

初期値=5という数字はどこから出てきたのか。これがまったく理由がない。まあとりあえず5ぐらいあればいいんじゃないの。という塩梅です。
もしかしたら3~4でいいのかもしれない。下方1d6で出目2は33.33%、5回振った場合出る確率は86.8%。つまり成功値2でもよほど運が悪くない限り出る。
そのため初期値5ではシナリオ中に振るダイスの数が少ない場合、緊張感がなくなってしまう可能性が高い。
シナリオの時間を長くする場合は「休憩ポイント」もしくは「救済アイテム」をつくってHP、MP、体力を回復すれば確率の管理はしやすくなるはず。

アイテムのほうがGMはシナリオ中に混ぜやすいかもしれないがシナリオによる?

アレンジ:判定の成否、余裕の獲得
フタリソウサでは判定に成功すると助手に余裕点が増える。

前後

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