10月5日の散歩中に考えたTRPG_2【基本ルルブ無料】

2021年10月7日

コンセプト

  • 思い描くスパイ像を演じられるシステム。ただし世界観の都合19世紀末。
  • オンセで1~3時間の軽さにする
    • 目安:セッションあたり1人3回ぐらいダイスを振る
    • RP重視のシステム、戦闘させると長くなるため
  • 野良で比較的募集しやすいもの

前回のシステムに指摘をうけて書いたもの。まだ他のシステムを勉強してません。たたき台です。ドラクルージュより簡単にしないと1~3時間に収まらない事だけは勉強しました。
キルデスビジネス、ダブルクロス、フタリソウサは勉強するためポチりました。他は予算の都合で見送り…。

スパイを題材にしたTRPGはありましたがアクションメインのシステムのようです。→蒸壁のエスピオナージ

キャラメイク

能力値

  • 体力:壁をよじ登ったり、ターゲットを走って追いかけたりするのに使う。初期値=5
  • 精神:ハッタリをかます、度胸が必要な時にも使う。
  • 気配:気づかれずに進入する、ターゲットを暗殺するときに使う。
  • 器用:細工をしたり、鍵を外したり、繊細な作業をするときに使う。

精神、気配、起用は1d6の出目を採用する。
体力はHPや筋力ではないです。→体力とは、ストレスに耐えて、生を維持していくからだの防衛能力と、積極的に仕事をしていくからだの行動力をいいます。

「7つの能力は多すぎる。1~3時間想定ならもっとシンプルに!」ということで4つにしました。
体力は5固定。1d6を3回振ったらキャラの能力値は完成するのでシンプルになったと思います。

職業:英国スパイ(1つのみ)

PCの職業は英国スパイです。

傾向:走力、偽り、潜入、工作(4つ)

  • 走力:体力に自信がある。
  • 偽り:嘘に自信がある。
  • 潜入:気配を消すのに自信がある。
  • 工作:細工に自信がある。

上記の中から1つ選ぶ。

GMはPLがやりたいことを知る指針になる。
PLはPCがどんな訓練を受けてきたなどフレーバーに使う。
能力補正があってもいいかも?

役割:リーダー、参謀、武器係、メイド

  • リーダー:チームのリーダーで任務をみんなに伝え、作戦を提案する。
  • 参謀:リーダーの作戦に対して何かしらアドバイスを行う。
  • 武器係:任務に必要な武器の提案を行う。
  • メイド(執事):任務に必要なドレスコードの提案を行う。工作や運転も得意。

必ずPC1人はリーダーを選ぶ、その他のPCは重複しないように役割を1つ選ぶ。PCが4人いない場合は兼任しても良い。希望者がいなければNPCに押し付けても良い。
リーダーはTRPG経験者、参謀はTRPG未経験者、武器係はTRPG経験者、メイドはTRPG未経験者にすると、経験者が会話のフォローにまわりやすいのでオススメです。(←暫定)

こちらは能力補正を考えてません。RP上で優位になることは盛り込んでいいかなと思っています。(計算面倒になるのもダメ!)
例えば、メイドだから運転が出来る。下手くそな運転しようとしてるNPCを押しのけて運転するなど。リーダーも運転はメイドに任せる! と指示するなど。

リーダーと武器係がTRPG経験者の理由は「舵取り」です。事故発生を低くする狙いがあります。
リーダー役のPLが他のPLから話を引き出す。武器はTRPG未経験者のPCに持たせると好き放題やりかねません。
たとえばリーダーと武器係がTRPG未経験者。武器係がとんでもない武器を提案、リーダーがOK。GMはこれを認めるか認めないか迷います。

PCはスパイ。では具体的にはどんなスパイか。をここで決めます。フレーバーも担っています。
システムでRPを助けるにはどうすればよいか?→スパイがどんな役割なのかを明確にする→演じやすくなるのでは。という考えのもと4つの役割を作りました。
リーダーは卓における経験者のような役割で「Aさんはどう思う?」「Bさんの意見はどうかな?」と話をまとめる人がいると卓が回しやすい経験から作りました。
参謀は相槌係で、まずはリーダーと参謀が話し合う所からRPの起点を作ります。次に武器係の意見を聞くRPで回します(←システムに組み込む)
武器係は、今回の作戦で必要な武器について提案します。次にメイドに意見を聞くRPで回します。
メイドはその他必要なものについて提案します。最後にリーダーに回して意見を総括します。

これらの役割があるので、RPするときに「何を話せばRPしたことになるんだろう。うーん(思考停止)」というお地蔵さんになるのを防ごうと考えました。

RPの順番

  • 各シーンはリーダー→参謀→武器係→メイド→リーダーの順にRPする。(受け答えが発生する場合を除く)
  • 一通りRPがおわったら「〇〇はどうおもう?」と話題をふる。
  • 初顔合わせの場合は自己紹介を交えながら。
  • 最後にリーダーは作戦にGOサインを出す(シーン1)。
  • 良いアイデアがあれば参謀以外も作戦を提案して良いが、RPの順番を飛ばして発言することはできない。一巡するのを待とう。

判定は1d6の下方ロール

  • 1はクリティカル、6がファンブル。現状演出に違いが出るぐらいしか考えてません。
  • 特にこのあたりは考えてないです。能力値の決め方は前回と同じ決め方のまま、ザルです。

世界観・舞台

  • 19世紀末イギリスとロシアは中東の豊富な地下資源「グラビライト鉱石」を巡って対立している。
  • ロシアをはじめ各国がイギリスの技術を狙っている。
  • イギリスもまたロシアの技術革新に目を光らせている。
  • グラビライト鉱石がもたらした技術革新とは「反重力エネルギー」です。
  • イギリスはロシアに先んじてグラビライト鉱石を使った「反重力装置の小型化」に成功。
  • イギリスは反重力小型装置「ライトコア」を開発する。
  • ロンドンはグラビライト鉱石を使った技術を入手しようとする産業スパイであふれかえることとなった。
  • PC達はロンドンを舞台に英国のスパイとして活動する。
  • 世界観の都合上、敵はおおよそロシアのスパイです。

元ネタは史実:産業革命、グレートゲーム(イギリスとロシアの中東をめぐる覇権争い)です。

ライトコア(RPのための小道具・ダイスで成否判定という面倒なことは無し!)

  • 連続稼働時間は1分。連続使用で43m跳躍することができる。
  • 勢いよく跳躍すればさらに飛ぶこともできる。
  • 断続的に使用することが可能。
  • ライトコア使用者と接触している人や物もライトコアの影響を受けます
  • 使用時に青く発光するため断続使用でモールス信号を送ることができます。
  • RPで明らかに1分稼働させたと思われる場合はそのシーンの間「冷却」が必要となります。
  • 冷却とはライトコアを何らかの方法で冷やす。放熱することです。(=時間は1シーン必要
  • それ以上使用すると装置が壊れシナリオ中で使用できなくなります。
  • ライトコアの弁償はありませんが任務達成報酬は減るかもしれません。
  • ライトコアは貴重でチームには1つしか支給されませんリーダーはライトコアを所有できません(←目立つの防止!)
  • 最重要機密事項かつ盗まれるということはあってはならない代物です。

世界観と小道具を結びつけました。1分間と43mという数字はエンケラドゥスという星の重力を参考にしました。
貴重品でチームに1個しか支給されない→ライトコアの恩恵を受けるにはチーム行動したほうがよい→別行動が減ってGMがラクになる。PLのダウンタイムも減る。
という誘導をシステムですることにしました。
使用に制限を設ける事で「話のきっかけ」につなげようと考えました。おそらくPLはライトコアをいつ使うか相談することになります。
ただライトコアはシーン中に1回使えるのでぽんぽん使える小道具だと思っています。

危惧しているのは、やはりライトコアをもってるPCが一番目立つことですシナリオ上でほかのPCが脇役のようにPLが感じてしまわないかが不安です
リーダーはTRPG経験者を立てる事を想定しているので、ライトコアはリーダー以外に持たせるようにシステム上で指示しようとおもいます
リーダーでライトコア持ちはあまりに目立ちすぎてダメだと感じています。

武器については考え中:20世紀のドイツの武器を出そうとしてる。

  • イギリスのスパイなんですけど、ドイツの武器もたせていいですかね?
  • 厳密には20世紀初頭の武器になったりします。
  • 史実にそこまで忠実じゃなくていいよね。と思って登場させようと思ってます。
  • 「ただの銃」とするのは味気ないなと感じています

シナリオ構成

  • ハンドアウト、シナリオの予告、必要であればマップなど:GMはPLに作って欲しいPCの情報、事前にどういうシナリオなのか、マップなどをPLに伝える。
  • プロローグ:今回の任務がリーダーから他PCたちに伝達される。
  • シーン1(作戦会議):どうやって任務を成功させるかPCたちが話し合う。
  • 道具の支給:作戦で必要となった道具や人員(NPC)がPCたちに届けられます。
  • シーン2(作戦開始):PCたちが作戦を開始する。このシーンで小さな問題は発生して良い。
  • シーン3(問題発生):順調に遂行されていた任務に大きな問題が発生する
  • シーン4(問題解決):PCたちは工夫を凝らして問題を解決する
  • エンディング:作戦はどうなったのか。成功か、失敗か。
  • 報酬:無事作戦が成功すれば報酬がPCはもらえる。

プロローグ:任務内容はハンドアウトで各PLは理解済み、演出あるいはGMの描写でおわる。すぐシーン1に行く
シーン1:RPの順番でお地蔵さんを防ぐ。
道具の支給(秒で終わらせる。PLはやりたくないことはNPCに押し付ける)
シーン2:PLはPCでやりたいことをやってもらう
シーン3:障害が発生する。PCは協力する。
シーン4:エンディングに向けて話がまとまる。
エンディング:この話はどうなったのかが語られる
報酬:なんかもらえる

RPの順番(再掲)

  • 各シーンはリーダー→参謀→武器係→メイド→リーダーの順にRPする。(受け答えが発生する場合を除く)
  • 一通りRPがおわったら「〇〇はどうおもう?」と話題をふる。
  • 初顔合わせの場合は自己紹介を交えながら。
  • 最後にリーダーは作戦にGOサインを出す(シーン1)。
  • 良いアイデアがあれば参謀以外も作戦を提案して良いが、RPの順番を飛ばして発言することはできない。一巡するのを待とう。

報酬:まだ考えてないです。成長点とかボーナスダイスとかでいいですかね。(適当)

シナリオの種類

  • クラシック:常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。
  • コメディ:非常識的な作戦方法でシナリオクリアを目指します。

例:40メートルの堀を飛び越える必要がある。
→「ライトコアを使って飛び越える(クラシック)」「43人のマッチョを堀に並べて上を歩く(コメディ)」

RP上の事故防止です。立卓する時点でシナリオの種類を明らかにします。
そうすることでGMはシナリオの着地点をおおよそ予想でき、PCの発言もシナリオの種類に終始するので事故が減ると考えました。

前後

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