10月5日の散歩中に考えたTRPG_1【基本ルルブ無料】

2021年10月5日

参考動画(10/30公開)

改善点:明確に不明

  • 売りが無い
  • お手軽さ→戦闘は難しい→ほかで面白さをつくる。
  • 怪異憑きだからこそという理由。ないならほかでもいいってなる。

概要

  • コンセプト:皆でセッションを協力しながら成功させる。GMラクしたい。
  • 内容:協力型パラノイアでCOCが憑りついて超強くなって敵をころがしたり、ころがされたりするTRPG
  • 推奨プレイ人数:プレイヤー2人、ゲームマスター1人
  • プレイ時間:1~3時間
  • 必要なもの:6面ダイス、紙、ペン、ダイスボット、Discord
  • 基本システム:タナカカズムによるオリジナルシステムです。
  • 参考にしたシステム:パラノイアトラブルシューターズ「ドラマチック・タクティカル・システム」

このシステムはキャラクターシートの提出および共有を推奨していません。各キャラクターの能力値は判定の際あきらかになります。

大雑把な世界観のようなもの

怪異と呼ばれる存在が人に憑りついたとき超常の力を手に入れます。PLはプレイヤーキャラ(PC)を操作して怪異に憑りつかれたもの「怪異憑き」と対峙します。
怪異憑きが真なる力を開放することは「怪異一体」と呼ばれます。探索者はみごと怪異一体を突破し生還することができるでしょうか。……そしてまた、プレイヤーキャラも怪異憑きなのです。

キャラメイク

能力値(3~4つにする)

  • 体力:7段階あり、対応した効果がラウンド終了時に発生します。初期値は5です。
  • 攻撃:相手の体力を削ることが出来ます。
  • 命中:攻撃が命中するかに関係します。
  • 防御:攻撃に対して防御が出来ます。
  • 調査:対象を調べたりする時に使われます。
  • 速さ:攻撃された時の回避、戦闘時の行動順に使われます。
  • 運:怪異一体で上昇するステータスや運を使った判定に使われます。初期値は1d6です。
  • 絆:怪異一体を解除するときに必要になる値です。初期値1です。

能力値は判定の際、判定値として使われます。
6を超える能力値が発生する場合はGMに聞くこと

個性を出すスキル:専門技能・アーキタイプ2の6

体力【7段階】(対応した効果)

  • 好調(6以上)=全ての判定に+1d6
  • 普通(5)=初期値、効果なし。
  • 軽傷(4)=効果なし。
  • 負傷(3)=体力、運、絆以外の現在能力値を-1する。1未満にはならない。
  • 重傷(2)=体力、運、絆以外の現在能力値が半分になる。(端数の場合は切り上げる)最大値は半分にならない。
  • 瀕死(1)=「休む」以外の判定行為が出来ない。
  • 死亡(0以下)=シナリオ中1回だけ怪異一体を発動する。2回目はキャラロスト。

いずれかの段階の体力なった時点で各段階の効果を適用する。
怪異一体時は「好調」と「死亡」以外を無効化します。

キャラの制作方法は3つ

GMの指示がなければどの方式で作っても構いません。

カスタム方式

  • 攻撃、命中、防御、調査、速さに合計20ポイントを1~6になるよう割り振ります。
  • 体力=5、運=1d6、絆=1です。

半ダイス方式

  • 「1d6+1」を5回個振ります。
  • 各出目は攻撃、命中、防御、調査、速さに割り当てます。能力値が7になっても構いません。
  • 体力=5、運=1d6、絆=1です。

ダイス方式

  • 攻撃、命中、防御、調査、速さ順に「1d6+2」を振ります。能力値が8になっても構いません。
  • 体力=5、運=1d6、絆=1です。

【キャラの能力管理】

  • PCの能力値は各PLが管理します。NPCはGMが管理します。
  • 能力値は正直に管理しましょう。
  • ミスがあった場合は素直に申し出ましょう。
  • 6面ダイスを複数用意して管理すると良いです。

戦闘

【ラウンド】

戦闘はラウンドと呼ばれる単位で処理されます。

  • 行動の宣言は一斉に行う。
  • ダイス(1d6)を振る(判定)
    • 攻撃と回避を宣言した場合→攻撃1d6、命中1d6、回避(=速さ)1d6
    • 攻撃と防御を宣言した場合→攻撃1d6、命中1d6、防御自動成功
    • 休むを宣言した場合→【休む】
    • ファンブル、クリティカルの効果適用
  • ダメージ計算処理(回避の処理、防御の処理、攻撃の処理、怪異一体、体力に対応した効果の適用)
  • RPの処理
  • ラウンドの終了処理(能力値の減少、休むの処理)

【行動の宣言】

ラウンド開始時各PLは自身のPCの行動を下記の3つの中から1つを選び、宣言します。

  • 攻撃と回避
  • 攻撃と防御
  • 休む

【判定】

何かを調べたり、戦闘の際には判定があります。

  • 判定に対して1d6ダイスを振る。
  • 出目が能力値(判定値)以下のダイスが1個以上あれば判定に成功する。

クリティカル、ファンブルの効果適用(戦闘時のみ)(手間が増えない方法にする)

  • クリティカル(出目1)が出た場合:判定に使われた能力値を即座に+1する(=最大能力値6まで)
  • ファンブル(出目6)が出た場合:判定に使われた能力値を即座に-1する(=最低能力値1まで)
  • この処理は戦闘時のみ適用されます!

攻撃が+1する。とかにする。

ダメージ計算の処理

【回避の処理】

  • 攻撃側は命中の出目、回避側は速さの出目で比較する。
  • よりクリティカル(出目1)に近い方が成功する。
  • 同値の場合は回避する側が成功する。

【防御の処理】

  • 防御は自動成功します。
  • 攻撃対象のの判定値-ダメージの出目を行う。
  • 防御が0以下になった場合、余剰ダメージ分体力を減らす。たとえばダメージが3、防御側の防御が1の場合、防御側の防御値は0になり、体力を2減らす。

【攻撃の処理】

攻撃の分だけ相手の体力を減らす。

体力に対応した効果の適用

  • 好調(6以上)=全ての判定に+1d6
  • 普通(5)=初期値、効果なし。
  • 軽傷(4)=効果なし。
  • 負傷(3)=体力、運、絆以外の現在能力値を-1する。1未満にならない。
  • 重傷(2)=体力、運、絆以外の現在能力値が半分になる。(端数の場合は切り上げる)最大値は半分にならない。
  • 瀕死(1)=「休む」以外の判定行為が出来ない。
  • 死亡(0以下)=シナリオ中1回だけ怪異一体を発動する。2回目はキャラロスト。

【怪異一体】

  • 怪異一体はシナリオ中に1度しか発動できません。
  • PCの体力が「死亡(0以下)」になったとき「瀕死(1)」にします。
  • 怪異一体した瞬間、運と絆以外の能力値+運の能力値します。
  • 全ての判定ダイスが2d6になります。
  • 怪異一体時は体力の各段階における「好調」と「死亡」以外の効果を無効化します。
  • ラウンド終了後に判定値が減少しなくなります。
  • 怪異一体は即座に適用されます。ラウンド終了時ではありません!

RP(ロールプレイ)の処理

  • 速さの高いPCから順にPL(もしくはGM)はRPを行う。
  • 速さが同じ場合、運の高いPCから順。それでも同じ場合は話し合う。
  • PLはNPCのRPも行う、次にRPする人が困らないようなRPを行おう。
  • 次にRPする人はつじつまが合うようにRPを行おう。

ラウンドの終了処理

 ラウンドの終了処理を行います。その後気が済むまでラウンドを繰り返します。

能力値の減少

ラウンド終了時、各キャラはこのラウンドで使用した体力、運、絆以外の判定の値を-1する。自動成功した場合でもこの処理は適用されます

【休むの処理】

  • 体力、運、絆以外の能力値がラウンド終了時に全回復する。
  • 最大値が6を上回るものは6までしか回復しない。
  • このラウンド宣言したPLのキャラは攻撃、回避、防御ができない。
  • ラウンド終了時に1d6を振り、出目が現在の体力値以下であれば体力を+1する。ただし上限は6。(ラウンド終了時に行う判定なのでラウンド中に取得したいいじょんダイスが使えます)

【いいじょんダイス】

良いと思うRP(もしくはPLやGMの発言)をしたら好きな時に1d6を最大1個まで獲得する。このダイスはPLでもGMでも誰でもそう感じたら宣言して良いRPや発言をした人に贈る。

  • いいじょんダイスを贈っても自分のいいじょんダイスは減少しない。
  • このダイスは判定終了時以外に使える。(例:キャラロストしたからボーナスダイスを振ることにします。とは出来ないということ!)
  • ボーナスダイスは次回のセッションに持ち込むことは出来ない。(キャンペーンでも同様です)

【セッション終了】

  • 怪異一体の解除判定を行う1d6<=参加PC全員の絆ポイント合計(合計2ならば出目2以下で成功。怪異一体が解除できる)
  • 全PCは成長点として絆ポイント+1する。
  • GMの判断で能力値を初期化する。

怪異一体が解除できなくてもキャラがロストしたわけではないので次のセッションで使うことが出来ます。

その他

【調査】

  • シナリオにあわせて使う。敵のヒント集めなど。
  • 戦闘に至るまでの調べごとの判定に使う。
  • 戦闘中に調査してる暇はない。
  • 戦いは調査の段階で始まっている。

【運】

  • シナリオ中に運を使った判定を行うたびに運を-1する。(シナリオ終了まで)

Q&A

  • 能力値がマイナスになることはありますか? あります。運は唯一マイナスになる可能性が有ります。
  • 運-1の状態で怪異一体が発動するとどうなりますか? キャラロストします。
  • 戦闘以外で能力が減ることはありますか? シナリオとGMの判断によります。
  • 戦闘以外で攻撃の判定を行いクリティカルを出した場合、攻撃は+1されますか? されません。
  • 戦闘以外で「休む」ことは出来ますか? シナリオとGMの判断によります。
  • 怪異一体で能力値6を超えました。問題ありませんか? 問題ありません。ただしGMによっては不可となる場合があります。
  • 能力値管理が面倒です。 6面ダイスを使いましょう。

チャットパレット

1d6<=1
1d6<=2
1d6<=3
1d6<=4
1d6<=5
1d6<=6

2d6<=1
2d6<=2
2d6<=3
2d6<=4
2d6<=5
2d6<=6

3d6<=1
3d6<=2
3d6<=3
3d6<=4
3d6<=5
3d6<=6

4d6<=1
4d6<=2
4d6<=3
4d6<=4
4d6<=5
4d6<=6

二次創作・商用利用について

  • シナリオ、リプレイ、データ集などの二次創作作品の公開・販売:可
  • 動画や配信での利用(収益化されたものを含む):可
  • 店舗やイベントでの利用、出版物作成などでの商用利用:可
  • 本ルールブックやサイト、公式頒布物の内容を著作権法における引用を範囲を逸脱して複製し、配布すること:不可

二次創作のガイドラインはエモクロアTRPGと同様です。エモクロアTRPGの二次創作ガイドラインを参照してください。

サンプルシナリオ「警官2人とチンピラ」・プレイ時間:30分~1時間

登場キャラ

  • 警察官A:PL1の操作PC
  • 警察官B:PL2の操作PC(PLが一人の場合はPC2つを操作する)
  • 通報者:GM
  • チンピラ:GM

ハンドアウト

  • PCは派出所勤務の警察官。そろそろ仕事が終わるし一杯やるかーと駄弁っている。そこに一本の通報が……。
  • 好きな方式でキャラを作成する。面倒ならダイス方式でOK
  • チンピラ(敵NPC)のステータスはGMが適当に作る。面倒ならダイス方式でOK

プロローグ

派出所勤務の警官2人(PC)は通報を受ける。通報を受けた際に的確に情報を聴くことか出来たか「調査」で判定を行う。

  • 判定にクリティカル:「あのチンピラただものじゃないよ!」 チンピラ(敵NPC) の能力値すべてをPLに伝える。
  • 判定に成功:「相当に運のいいやつらしい」GMはPLにチンピラ(敵NPC)の運が3以下か4以上かを伝える。
  • 判定に失敗、ファンブル:「聞くのを忘れた」何もわからなかった。

通報主はGMが適当に演じる。チンピラが出た事は伝える。

シーン1(戦闘)

現場に到着するとチンピラが通報に合ったチンピラが1人いる。

チンピラ:「サツなんか怖かねぇ。やろうぶっころっしゃぁああああ」と叫びながら警官2人に襲い掛かって来た。

戦闘に突入する。ラウンドの処理を行う。

敵NPC「怪異一体」の発動

  • しんと静まり返った路地裏(どこでもいい)に突如チンピラの怒号が響き渡る「ぐごぉごごごごごぉおおおお!!」怪異一体の演出です。
  • PCの怪異一体も好きなようにRPするように言う。

シーン2(戦闘終了)

  • GMはPLに怪異一体の解除の判定とRPをお願いする。
  • 一通り終わったら、エンディングに合わせてシーンを切る。

シーン3(エンディング)

  • 勝利:二人は気づくと白い天井が見えた。どうやらあのあと病院に運ばれたらしい。チンピラは何があったか覚えていないという。警官2人は何か恐ろしいものを見た気もするが退院祝いに飲みに行くことは決まった。
  • 敗北:2人は殉職した。チンピラの行方は未だわからないという、怪異の存在は闇に消えた。
  • 勝利(怪異一体が解除できなかった):お前の後ろに何か見えるぞ! な、なんだこれ! そして二人は怪異の存在を知ることとなった! 

絆の加算、能力値の初期化

  • 各PCの絆を+1する。
  • GMの判断でPCの各能力値を初期化する。

メモ

  • 10/6:メモ「とにかくガバガバシステムやなってことで有識者にたくさん指摘を貰いました。感謝」
  • 10/5:メモ「ざっとシステムを書き出して動画にしました」

no image
10月5日の散歩中に考えたTRPG_2【基本ルルブ無料】

有識者のアドバイスをうけて書いたたたき台。

続きを見る

最新表/Latest Table

【読切】コミケ当落【4コマ漫画】_22

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

【読切】噂【4コマ漫画】_21

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

【読切】貧乳【4コマ漫画】_20

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

【読切】ひよこ【4コマ漫画】_19

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

【読切】いいねとRTで遅くなるギロチン【4コマ漫画】_18

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

【読切】出張何でも買取本舗【4コマ漫画】_17

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

【読切】シスターと女生徒【4コマ漫画】_16

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

【読切】おっさんTS【4コマ漫画】_15

Twitterに投稿した4コマ漫画です。

-TRPG
-

© 2021 TanakaKazumu Powered by AFFINGER5